2021年中国手机游戏行业研究报告

深圳市和讯华谷信息技术有限公司 版权所有 © 2011-2021 粤ICP备12056275号-132深圳市和讯华谷信息技术有限公司 版权所有 © 2011-2021 粤ICP备12056275号-13极光观点寒暑假是手机游戏玩家最为活跃的时期。过去一年,手机游戏行业渗透率和月活的峰值出现在2月份,渗透率达64.9%,月活达7.2亿;暑期高峰出现在7月,渗透率达62.4%,月活超6亿王者荣耀仍是最热游戏,9月MAU达1.49亿,但同比下跌超两成,原神继续保持强劲增势,9月MAU同比增长93.8%;《金铲铲之战》及《哈利波特:魔法觉醒》是近期出现的策略解谜及卡牌桌游类游戏爆款,拉动品类渗透率强势上升腾讯系用户体量占领手游行业超半壁江山,但较去年同期有所下跌,并未获得增长;腾讯系流量的主要来源微信和QQ用户增长已达天花板,加上短视频等新型流量渠道的冲击,虽然拥有账号体系优势,但分发渠道优势难免被弱化,因此正加码投资和研发力度超过八成Z世代玩手机游戏,卡牌桌游和策略解谜是他们最爱的品类;轻度手游玩家中,休闲益智类玩家热衷社交和兴趣活动,扑克棋牌类玩家则关注汽车资讯,对比重度手游玩家,其中角色扮演类玩家热爱二次元文化,而即时战略类玩家追求时尚潮流未来游戏将持续发挥技术价值、教育价值及社会价值,在技术方面游戏带来的技术革新可反哺物理世界,在教育方面游戏成为教辅工具应用在课堂教学,在社会价值方面功能游戏将有助于提升商业、医疗产业端的效率3深圳市和讯华谷信息技术有限公司 版权所有 © 2011-2021 粤ICP备12056275号-133深圳市和讯华谷信息技术有限公司 版权所有 © 2011-2021 粤ICP备12056275号-13CONTENTS目录手机游戏企业分析手机游戏用户画像手机游戏行业发展趋势手机游戏行业概况01020304深圳市和讯华谷信息技术有限公司 版权所有 © 2011-2021 粤ICP备12056275号-13手机游戏行业概况5深圳市和讯华谷信息技术有限公司 版权所有 © 2011-2021 粤ICP备12056275号-13• 近年来,PC端游戏和网页游戏收入占比持续下降。反之,手机游戏行业收入增速回升,收入规模有望进一步扩大。2020年,手机游戏实际销售收入达到2097亿元,占游戏产业销售收入的75.2%,销售收入比重逐年提升。基于疫情推动“宅经济”和版号审批机制的常态化,手机游戏行业收入增长率高达32.6%中国手机游戏市场销售收入数据来源:中国音数协游戏工委24.0%36.6%49.5%57.0%62.5%68.5%75.2%53.2%43.5%35.2%31.9%28.9%26.6%20.1%0%20%40%60%80%100%2014201520162017201820192020中国网络游戏细分领域实际销售收入比例手机游戏客户端游戏网页游戏其他游戏274.92514.65819.171161.151339.561581.112096.76144.59%87.20%59.17%41.75%15.36%18.03%32.61%0%50%100%150%200%250%04008001,2001,6002,0002,4002014201520162017201820192020中国手机游戏市场实际销售收入及同比增长率收入规模(亿元)同比增长率(%)手机游戏占游戏市场超七成营收,收入规模持续扩大且增速回升6深圳市和讯华谷信息技术有限公司 版权所有 © 2011-2021 粤ICP备12056275号-13手机游戏行业政策分析数据来源:公开资料整理• 近年相关部门相继出台游戏监管政策,一来加强管理筛去劣质游戏厂商,释放益智类游戏的成长空间;二来实行多项措施增强对未成年用户的保护力度• 在严格监管的行业背景下,需要理性看待“防沉迷”措施,企业通过拓展游戏品类和增强技术投入,可为社会带来正面价值研发“精神食粮”类手游申请版号不能忘《关于移动游戏出版服务管理的通知》客观理性看待“防沉迷”工作研发功能游戏等新品类政府企业实现社会价值申报版号、提交防沉迷等材料增加✓ 功能游戏数量✓ 手握版号获取的流量降低✓ 版号过审的手游数量✓ 获批版号的手游企业竞争压力“防沉迷”成手游必备配套《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》仅可在周五、周六日和法定节假日每日20时至21时向未成功年人提供1小时服务三倡议双打双减123行业迎来强监管,“防沉迷”工作可理性看待7深圳市和讯华谷信息技术有限公司 版权所有 © 2011-2021 粤ICP备12056275号-13• 过去四年间,手机游戏渗透率和月活的最高峰都出现在1-2月份或7-8月份,正值寒暑假期间,呈现明显的周期性变化• 今年暑假,手机游戏行业的渗透率和MAU均在7月达到峰值,分别为62.4%和6.0亿,较上月增长6%和9.1%;对比2月份的渗透率和MAU,由于寒假及春节假期效应叠加,2月份的数据表现优于暑假渗透率及MAU呈现周期性高峰,寒假+春节最高,暑假次之手机游戏行业覆盖情况数据来源:极光iAPP (Aurora Mobile, NASDAQ: JG);取数周期:2017.9-2021.969,553.0 58,970.6 55,697.1 57,586.8 67,652.4 62,672.1 72,120.7 60,022.6 16.7%8.0%3.7%3.8%20.4%7.9%13.6%9.1%-20%-15%-10%-5%0%5%10%15%20%25% 20,000 40,000 60,000 80,000手机游戏行业MAU变化MAU(万)环比增长率60.3%70.5%62.4%59.2%62.8%62.6%64.9%62.4%13.3%17.5%7.1%6.0%-15%-10%-5%0%5%10%15%20%20%30%40%50%60%70%手机游戏行业渗透率变化渗透率环比增长率7月7月8深圳市和讯华谷信息技术有限公司 版权所有 © 2011-2021 粤ICP备12056275号-13-34.0%-37.9%-50%-40%-30%-20%-10%0%10%20%手机游戏总时长增速MAU同比增长率人均时长同比增长率总时长同比增长率• 手机游戏用户使用总时长在暑假(7-8月)和寒假(1-2月)期间达到峰值,其中,2021年8月用户使用总时长约为21,583亿分钟,2021年2月总时长约为23,844亿分钟• 手机游戏用户使用总时长同比呈现负增长态势,主要受到活跃用户规模和人均游戏时长影响,且人均游戏时长影响更大。2021年3月人均游戏时长同比下滑34%,带动总时长同比增速下滑37.9%用户规模平稳,受人均游戏时长下滑影响,行业总时长呈负增长趋势手机游戏行业使用时长变化数据来源:极光iAPP (Aurora Mobile, NASDAQ: JG);取数周期:2019.9-2021.919,734 23,844 21,583 05,00010,00015,00020,00025,00030,000x 100000000手机游戏行业使用总时长(单位:亿分钟)9深圳市和讯华谷

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2021-11-04
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