2024年全球二次元移动游戏市场研究报告-点点数据

全球二次元移动游戏市场研究报告2024年© 2024 DianDian.All Rights Reserved.2报告摘要2024H1中国二次元移动游戏收入规模(仅AppStore)环比上升5.44%,但环比产生了约0.65%的下滑;2024H1海外二次元移动游戏市场收入规模约211.7亿元,环比下降6.46%。就目前这个阶段而言,以中国厂商米哈游、日本厂商Cygames所主导的二游市场,已基本将现阶段的玩家需求做到了极致,但也同样使得玩家的体验趋近于同质化,势必需要新的突破与转型。在近年来,头部二游确实吸引了非常大量的二游泛用户,而从长远角度来看,头部产品终究会显现颓势,而只关注头部产品的泛用户也终究会出现头部产品无法满足的需求,抓住这部分用户的个性化需求,来逐渐扩大价值用户、核心用户的圈层,才是二游真正的潜在增量点。二次元移动游戏已面临亟待转型的风口 增量空间在于泛用户向核心用户的转变来源:点点数据自主研究及绘制2024H1中国二次元移动游戏收入规模(仅AppStore)环比上升5.44%,但环比产生了约0.65%的下滑。但细看每年新游发布最为集中的暑期档(同时又因为以往暑期档发布的新游较多,所以暑期档同样也是老游戏的“周年庆”这类大版本更新最为集中的时间段),产生了约3.85%的收入上涨。这意味着玩家对二次元移动游戏仍保持着充沛的热情。本篇报告核心观点摘要二次元移动游戏本质是“小品类”,几乎不存在更细分的赛道,产品间竞争的是综合评分;用户增量触顶只是现阶段的困境,下一阶段用户增量的空间在于将泛用户向核心用户的转变。2024H1海外二次元移动游戏市场收入规模约211.7亿元,环比下降6.46%,玩法创意与游戏性是打开东亚地区以外市场的重要手段;日本独占海外二次元移动游戏60%以上市场份额,产业成熟的关键在于塑造IP。进口二次元游戏市场份额紧缩,但仍在对国产二游起促进作用;恋爱养成玩法成最具竞争力赛道,策略卡牌则依旧最受中小厂青睐;营收榜单尚未走上固化常态,头部产品也常受到冲击;© 2024 DianDian.All Rights Reserved.3目 录catalogue01中国二次元移动游戏市场概况03典型二次元移动游戏产品解析04二次元移动游戏发展趋势02海外二次元移动游戏市场概况© 2024 DianDian.All Rights Reserved.4二次元移动游戏的定义与特征二次元并没有明确的表象定义,其核心本质是“一种群体认同的文化属性”来源:点点数据自主研究及绘制二次元移动游戏主要特征概览二次元移动游戏特征文化影响受日本的动画、漫画、游戏、轻小说等文化产品的影响,二次元与ACGN有着密不可分的联系。需要明确的是,虽然二者常被用于互相解释,但并不等同。二次元侧重于一种文化属性,而非作品体裁。※ 部分产品虽然最初并不被认为是二次元游戏,但在其迭代过程中产生了向二次元文化靠拢的偏向性,并逐渐被二次元玩家群体认可,从而在现如今也纳入了二次元移动游戏的范围。核心塑造通过角色立绘、角色建模、角色配音、剧情推进、战斗玩法等方面,以打造角色为核心,来建立玩家与角色之间的感情链接。画面风格 早期以日本动漫风格为主,但随着文化的发展,部分韩漫、国漫等画面风格,也逐渐被玩家认可为二次元。游戏玩法二次元移动游戏发展至今已包含了各种各样的玩法,其中以卡牌战斗、ARPG、恋爱养成等玩法最为主流,不限定PVP与PVE。商业模式以抽卡(也称为扭蛋、Gacha)为最主流的商业模式,其底层逻辑十分契合斯金纳箱的实验原理。玩家群体在行业共识中,往往会将玩家区分为“核心二次元玩家”和“泛二次元玩家”。这两类玩家的最大区别在于对二次元文化的喜好程度及愿意为之付出的程度(包括时间与金钱)。本次报告中所涉及的“二次元移动游戏”,皆满足以上特征。但并不代表只要满足了这些特征的产品,就是二次元移动游戏。※ 另一种主流观点也同样适用于本报告:即主要目标受众群体为“核心二次元玩家”的移动游戏产品,可以认为是“二次元移动游戏”。© 2024 DianDian.All Rights Reserved.5中国移动游戏市场主要二次元移动游戏汇总以下排名不分先后来源:点点数据自主研究及绘制崩坏:星穹铁道重返未来:1999铃兰之剑:为这和平的世界龙珠激斗梦想协奏曲!少女乐团派对忘川风华录深空之眼少女前线:云图计划山海镜花晴空双子原神以闪亮之名绝区零奇迹暖暖牧羊人之心阴阳师:百闻牌悠久之树灵魂潮汐锚点降临异尘:达米拉火影忍者命运-冠位指定(FGO)尘白禁区血族约战:精灵再临阴阳师:妖怪屋千年之旅东方归言录圣境之塔依露希尔:星晓恋与深空碧蓝航线战双帕弥什机动战队大作战灌篮高手雀姬麻将高能手办团纯白和弦白夜极光星之翼世界之外闪耀暖暖恋与制作人姬魔恋战纪坎公骑冠剑魂器学院机动战姬:聚变少女前线2:追放七人传奇:光与暗之交战雷索纳斯明日方舟火影忍者:忍者新世代无期迷途少女前线公主连结Re:Dive行界幻塔猫之城交错战线艾塔纪元阴阳师崩坏3第七史诗永远的7日之都另一个伊甸:超越时空的猫启源女神世界弹射物语环行旅舍拂晓如鸢光与夜之恋女神异闻录:夜幕魅影物华弥新战舰少女R斯露德凹凸世界绝对演绎绯色回响纳萨力克之王胜利女神:NIKKE(无国服)绝区零白荆回廊圣斗士星矢映月城与电子姬游戏王:决斗链接偶像梦幻祭2雾境序列炽焰天穹蔚蓝档案Memento mori(无国服)鸣潮未定事件簿时空中的绘旅人影之诗四叶草剧场灰烬战线欢迎来到梦乐园奇点时代光隙解语赛马娘(国服iOS已下架)© 2024 DianDian.All Rights Reserved.6中国二次元移动游戏发展历程短期内就完成了从代理海外游戏到自研国产游戏的华丽转身来源:点点数据自主研究及绘制201320142015201620172018201920202021202220232024扩散性百万亚瑟王崩坏学院2绝区零奇迹暖暖阴阳师碧蓝航线约战:精灵再临明日方舟原神幻塔无期迷途崩坏:星穹铁道战舰少女R鸣潮乖离性百万亚瑟王少女前线恋与制作人战双帕弥什公主连结少女前线:云图计划深空之眼重返未来:1999血族命运-冠位指定崩坏3由盛大游戏代理的《扩散性百万亚瑟王》被誉为中国二游玩家的启蒙之作,奠定了多个影响后世作品的重要元素,如:精美立绘、CV配音、抽卡养成、异步社交、社区文化等。海外代理二游与国产自研二游同步快速发展,用户规模也快速增长,并逐步形成了核心受众圈层以及群体共识。第一批破圈的国产二游在这个阶段集中爆发,多款产品直至今日仍保持着良好运营。游戏的破圈也迅速将“抽卡”这一概念从核心受众传播至泛用户,“泛二次元玩家”这一概念被正式提出。《明日方舟》大胆采用了塔防玩法 和末世题材,打破了当时二游在玩法上停滞不前的市场现状。2020年《原神》的横空出世,让“二次元移动游戏”再次大幅扩圈,核心二次元玩家与泛二次元玩家数量都迎来了大幅的增长。其超强的营收能力也让各大游戏厂商趋之如骛。但往后的几年,虽然也有一些优秀二游的问世,但始终与《原神》存在一定的差距。直到米哈游于2023年4月推出的《崩坏:星穹铁道》再次引爆市场,成为与《原神》并驾齐驱的头部二游。但就过往10年的二游变迁来看,每隔2~3年就会产生一波

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