传媒互联网行业:Roblox,全球领先的3D全平台虚拟社区
请务必阅读正文之后的重要声明部分 、 Roblox -全球领先的 3D 全平台虚拟社区 传媒互联网 证券研究报告/专题研究报告 2021 年 09 月 21 日 评级:增持(增持) 分析师:康雅雯 执业证书编号:S0740515080001 电话:021-20315097 Email:kangyw@r.qlzq.com.cn 分析师:朱骎楠 执业证书编号:S0740517080007 Email:zhuqn@r.qlzq.com.cn [Table_Profit] 基本状况 上市公司数 147 行业总市值(百万元) 1363014 行业流通市值(百万元) 1162396 [Table_QuotePic] 行业-市场走势对比 公司持有该股票比例 [Table_Report] 相关报告 1 【中泰传媒 行业深度】剧本杀:具有强社交属性的线下娱乐场景 2 【中泰传媒 游戏专题】从投资、买量、产品、政策、全球市场 5 维度看行业发展趋势 3 【中泰传媒 专题】BILIBILI:加速泛化的 B 站 4 【中泰传媒 游戏专题】估值的锚——对比中美游戏公司 [Table_Finance] 重点公司基本状况 简称 股价 (元) EPS PE PEG 评级 2019 2020 2021E 2022E 2019 2020 2021E 2022E 腾讯控股 376.26 9.64 16.52 16.72 19.59 39 23 23 19 19.1 未评级 备注:股价与 EPS 为人民币计价,人民币:港元 = 0.83:1 投资要点 Roblox 是全球领先的 3D 全平台虚拟社区。Roblox 成立于 2004 年,是集合了娱乐、学习等不同类型内容于一体的全球化跨平台虚拟社区,用户可以使用移动终端、PC 电脑、游戏主机以及 VR 设备登录 Roblox Client,体验丰富的 3D 应用,平均每天有 4320万来自世界各地的人登录 Roblox 与朋友联系,全球用户 2021Q2 消费总时长达到 97.38亿小时,平均每人每日使用时长超过 2.5 小时。平台应用由用户使用公司研发的 Roblox Studio 引擎自主开发生成,平台有超过 800 万活跃的开发人员,由 Roblox Cloud 提供网络存储、安全、传输等相关的支持服务,Cloud 会根据用户的社交画像、地理位置、语言和年龄等因素,将用户分配给特定的内容实例。Roblox 的愿景是利用高保真的虚拟化身、逼真的体验、3D 空间音频技术、对 AR\VR\XR 的支持,共建虚拟化的人类社区。 Roblox 受众偏向 Z 世代,男女比例均衡,欧美地区占比高,亚太、南美地区增速快,人均 ARPPU 高。截至 2021Q2,Roblox 全球日活用户达到 4320 万,同比增长 29.3%,其中北美+欧洲地区占比 55.3%,是当前 Roblox 活跃用户集中区域,Q2 亚太地区和南美洲区域活跃用户新增较多,同比增速分别达到 56.5%和 64.9%。平台 13 岁及以下用户占比达到 48.9%,Z 世代为其核心受众,但随着平台内容不断丰富受众面正逐步拓宽,13 岁以上活跃用户同比 46.6%增速明显快于 13 岁及以下用户增速。Roblox 用户月均支出达到 5.14 美元,用户粘性强,消费能力突出。 以 Robux 连接虚拟与现实的商业模式。Roblox 的收入绝大部分来源于用户充值购买的 Robux(可直接购买也可订阅),Robux 是平台上通用的虚拟币,开发者可通过 4 种径赚取 Robux 以一定比例兑换成美元,2020 全年有超过 4300 名符合兑换资格的开发者,获得共计 3.287 亿美元分成收入。Roblox 以 Robux 系统为基础构建出了一套连接虚拟世界和现实世界的商业闭环:UGC 生产内容吸引用户消费 Robux进而促使更多 UGC 内容产出推动更多人消费 Robux。 财务分析:会计处理导致账面亏损,公司现金流充裕。 Roblox 2021Q2 单季度亏损 1.4亿美元,较去年同期亏损 0.715 亿美元增加近一倍,与此同时公司经营性净现金流则创出季度新高,达到 1.91 亿美元,自由现金流也达到新高 1.68 亿,其中主要原因是由于公司会计确认收入与成本费用存在一定的错配,实际公司赚取的现金不断增加。 扩展潜力:高年龄层渗透和全球化。Roblox 北美地区 DAUs 为 1210 万,若以 25 岁以下人口为基准计算,则日活跃用户在 0~24 岁总人口渗透率为 10.5%,而在 25~40 岁的7563.1 万人口中的渗透率很低,这需要开发者构建更高质量的体验和内容,以吸引高年龄段人口。Roblox 在东亚中国、日本、韩国等游戏大国表现较弱,目前 Roblox 与国内腾讯合作成立合资公司运营的《罗布乐思》(中国版本)已经在中国全平台上线,以教育应用入手,培育应用开发者,培养用户使用习惯。 投资建议:从国内市场来看,腾讯董事局主席兼 CEO 马化腾在 2020 年底腾讯年度特刊《三观》中首次提出“全真互联网”——“这是一个从量变到质变的过程,它意味着线上线下的一体化,实体和电子方式的融合。虚拟世界和真实世界的大门已经打开,从消费互联网到产业互联网,应用场景也已打开。通信、社交在视频化,视频会议、直播崛起,游戏也在云化”。腾讯当前产业布局涵盖生活的方方面面,以 QQ、微信为基础连接起游戏、音乐、阅读、支付交易、工作协同、医疗、娱乐等各项服务,我们-40.00%-30.00%-20.00%-10.00%0.00%10.00%20.00%30.00%传媒(中信)沪深300 请务必阅读正文之后的重要声明部分 - 2 - 专题研究报告 建议关注港股腾讯控股(0700.HK)。 风险提示: 1)版号审批政策进一步收紧的风险,由于版号审批收紧导致游戏产品上线延期(或无法上线商业化)进而使得影响收入增长;2)未成年人监管、游戏内容推广监管等进一步收紧风险,游戏内容触达用户的成本增加,导致游戏上线表现不达预期;3)反垄断监管风险。 iWdWrZhVqVfX8O8Q7NnPnNsQoPlOpPzQfQsQnP7NpOsMNZmMnONZpMnR 请务必阅读正文之后的重要声明部分 - 3 - 专题研究报告 内容目录 Roblox:全球领先的 3D 全平台虚拟社区 ...................................................................... - 5 - 平台构成:UGC 模式,由 Studio、Cloud、Client 三部分组成 ................................ - 5 - 用户画像:受众偏向 Z 世代,欧美地区占比高 ........................................................ - 6 - 商业模式:以 Robu
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