互联网行业Roblox深度报告:Metaverse第一股_元宇宙引领者
1证券研究报告作者:海外行业报告 | 行业深度研究请务必阅读正文之后的信息披露和免责申明Roblox深度报告:2021年05月24日分析师 孔蓉SAC执业证书编号:S1110521020002Metaverse第一股,元宇宙引领者2Metaverse - 新时代互联网的呈现方式➢ “无数人渴望知道互联网后的下一个时代应该如何被定义,下一个巨头将在何处诞生。目前,Metaverse给我们提供了一个模糊正确的未来方向,正在塑造一种强有力的社会共识。 ”➢ “人类已成为数字物种,真实的个体与虚拟的个体同时存在。”以这种思路,社交网络、游戏的虚拟世界等不再只是真实世界的工具或附庸,是可以安放人类心智的另一个世界。● Roblox 21年3月10日DPO上市,带火元宇宙概念:如果Metaverse是新时代互联网的呈现方式,如同头号玩家绿洲那样一个个的3D虚拟世界,● 那VR/AR则代表着新时代的硬件生态(移动互联网的智能手机),而Roblox则是新时代的内容生态(游戏UGC平台+云游戏)。资料来源:引用腾讯研究院,天风证券研究所UGC平台云游戏Metaverse5GAIVR/AR数字货币。。。资料来源:天风证券研究所资料来源:《头号玩家》海报,天风证券研究所nQrNoMzRyQ9PbPaQnPnNpNmNkPqQrMjMpNsOaQpOpQMYnNoNMYnRxO3Metaverse时代背景框架资料来源:各公司官网,天风证券研究所➢ 回顾互联网发展史,每一次大革新都划分一个时代;生活、体验、价值认知均发生天翻地覆的改变。摘要4请务必阅读正文之后的信息披露和免责申明➢ 游戏UGC平台的先驱者和领头人:全球最大的互动社区之一及大型多人游戏创作平台。通过游戏将全世界连接在一起,让任何人都能探索全球社区开发者建立的数千万个沉浸式 3D游戏,提供一个想象、创造以及与朋友同乐的空间。➢ 高活跃度+高沉浸时长+稳定付费率提升:Roblox如何做到?⚫ UGC内容生态+社交属性构筑双飞轮效应➢ 成长逻辑:DAU增长,1)核心用户5-24岁渗透率持续增长;2)欧美以外的市场渗透率持续提升;ARPU增长,1)时间黏性+优质内容生态扩张驱动单用户收益提升;2)平均年龄提升提高付费水平➢ DAU/流水预测:保守预期下,25E DAU 8910万,同比增速15.3%,20-25E年CAGR 22.4%;25E 流水71.6亿美金,同比增长17.6%,20-25E年CAGR 30.6%;25E ABPDAU 80.3美金,同比增长2%。➢ 第二增长曲线:● 1)中国市场开发,25E有2.5亿-7.4亿Ebitda空间。25E在核心用户TAM渗透率达到5%,对应1200万DAU,和$80.3 ABPDAU,对应9.7亿美金收入。● 2)广告空间,保守预期下,Roblox每小时广告收入$0.03,为社交媒体平均的1/5,对应22亿广告收入,8.9亿广告Ebitda;算上广告第二增长曲线后,25E Ebitda为2289,增长幅度63.2%,利润率为24.4%。中性预期下,Roblox每小时广告收入$0.05,为社交媒体平均40%,对应44亿广告收入,17.7亿广告Ebitda;算上广告第二增长曲线后,25E Ebitda为3175,增长幅度126.3%,利润率为33.9%。● 以CPM验证广告空间:保守预期下,Roblox CPM平均收费为$4.24,为社交媒体平均60% (考虑到使用时长和用户黏性,我们认为真实CPM收费会高于社交媒体平均),对应21.7亿广告收入,8.7亿广告Ebitda;算上广告第二增长曲线后,25E Ebitda为22.7,增长幅度61.9%,利润率为24.2%。风险提示:内容生态构筑风险;未来UGC游戏平台面临竞争风险;测算DAU或ABPDAU增长不及预期 - 1)变现能力提升不及预期 2)用户扩张不及预期;第二增长曲线不及预期 – 1)中国市场发展缓慢 2)广告商业化进度缓慢目 录1. Roblox:游戏UGC的先驱者和领头人2. Roblox的逻辑:UGC内容生态+强社交属性构筑飞轮效应3. 游戏UGC通往互联网的下个阶段:元宇宙54. Roblox成长逻辑测算&估值● 全球最大的互动社区之一及大型多人游戏创作平台:通过游戏将全世界连接在一起,让任何人都能探索全球社区开发者建立的数千万个沉浸式 3D游戏,提供一个想象、创造以及与朋友同乐的空间。● 21Q1 DAU为4210万,同比增长79%;平均DAU单日使用时长为153分钟,同比增长11%。● 21Q1 在美国IOS手游市场份额排名第一:5.52%1.1 Roblox简介:游戏UGC平台的先驱者和领头人资料来源:Roblox招股书,天风证券研究所图:Roblox全球日活用户增长情况(百万人)800万2000万3620万570万开发者游戏数量DAU最多同时服务玩家数截至2020年12月31日:美国IOS游戏排行榜第一名资料来源:Roblox招股书,GameRefinery,天风证券研究所15.817.118.419.123.633.436.237.142.153%52%44%40%49%95%97%94%79%0%20%40%60%80%100%120%05101520253035404519Q1 19Q2 19Q3 19Q4 20Q1 20Q2 20Q3 20Q4 21Q1DAU(单位:百万人)yoy1.2 发展历程:从2D教育平台到3D游戏平台,从模拟物理引擎到游戏引擎资料来源:Roblox招股书,天风证券研究所图:Roblox发展历程⚫创始人David Baszucki于1989年以教育为目的创建的名为Interactive physics的2D模拟物理实验平台。2004年时,创始人想要在更大的规模上复制其想象力与创造力,创建了Roblox。⚫目前已成为全球最大的游戏UGC平台,支持iOS、安卓、PC、Mac、Xbox以及SteamVR的游戏体验。未来有望打通Nintendo Switch,PlayStation,和Oculus Quest 2图:从Interactive physics,到初期的Roblox,到2021版Roblox 资料来源:Interactive physics截图, Roblox截图,天风证券研究所1.3 核心管理层和Roblox子公司介绍:腾讯入股,国内进入市场教育阶段8资料来源:Roblox招股书,天风证券研究所图:Roblox管理层结构管理层职务介绍David Baszucki创始人、CEO毕业于斯坦福大学电气工程学,具备十余年模拟软件开发公司的工作和管理经验Manuel BronsteinCPO在消费者和娱乐产业拥有超过20年的产品领导经验,曾为YouTube、Google副总Craig DonatoCCO斯坦福MBA,曾联合创办在线平台Oodle, Inc.并担任首席执行官Mike GuthrieCFO斯坦福MBA,曾任私募股权公司TPG的合伙人,并担任TrueCar CFODaniel SturmanCTO本硕博均就读计算机专业,1996-2007 IBM工程总监,2007-2014 Google工程总监B
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