传媒行业:硬件推动VRAR行业变革,Metaverse展望未来
请务必阅读正文后的声明及说明 [Table_Info1] 传媒 [Table_Date] 发布时间:2021-05-21 [Table_Invest] 优于大势 上次评级: 优于大势 [Table_PicQuote] 历史收益率曲线 [Table_Trend] 涨跌幅(%) 1M 3M 12M 绝对收益 1% -5% 2% 相对收益 -3% 5% -30% [Table_Market] 行业数据 成分股数量(只) 176 总市值(亿) 12308 流通市值(亿) 8819 市盈率(倍) 155.25 市净率(倍) 2.64 成分股总营收(亿) 949 成分股总净利润(亿) 56 成分股资产负债率(%) 222.46 [Table_Report] 相关报告 《【东北传媒】民促法实施条例落地,高教及职教板块风险消除》 --20210517 《【东北传媒】互联网直播营销管理办法落地,利好行业长久发展》 --20210425 [Table_Author] 证券分析师:宋雨翔 执业证书编号:S0550519120001 021-20263237 songyx@nesc.cn 研究助理:陈永晟 执业证书编号:S0550120070018 021-20263237 chenys@nesc.cn [Table_Title] 证券研究报告 / 行业深度报告 硬件推动 VR/AR 行业变革,Metaverse 展望未来 报告摘要: [Table_Summary] 消费级 VR 产品展现实力,刺激行业高速发展。2020 年 9 月,新世代VR 一体机产品 Oculus Quest 2 发布,作为 2000 元左右的消费级产品,其极高的性价比与绝佳的体验感占据了用户的心,销量迅速突破 100万的同时于 2021 年 3 月已成为 Steam 平台上使用比例最高的 VR 头显,占比高达 24.25%,创下 VR 产品的“销售奇迹”。 VR/AR 硬件竞争激烈,大厂围绕软硬件构建护城河。从 AR 端看,目前主要应用集中于工业及企业场景,仍未推出消费级产品。而谷歌、微软、苹果等大厂均已布局,预计 1-2 年内会产生真正的消费级 AR产品。从 VR 端看,目前国内外大厂如 Oculus、HTC、华为、三星等均经历多次产品迭代。其中值得注意的是,索尼、Valve、Oculus 分别围绕 PSVR 及 PS 平台、Valve Index 及 Steam、Oculus Quest2 及 Quest平台搭建内容生态,持续构筑壁垒。 品类扩充+爆款为 VR 平台带来活力,看好商用领域发展。近 1 年来,VR 内容持续增长,截至 2021 年 3 月 Steam 内 VR 应用已达 5711 个,对比 2020 年 5 月增长比例为 14.6%,Oculus Quest 平台应用已达 258个,增长比例为 38.7%。现象级爆款产品《半条命:alyx》极大的推动了 VR 硬件的购买,上线后 Steam VR 使用率从 1.10%提升至 1.91%。此外,VR 在视频、教育、文旅、医疗等方向的应用也值得关注。 想象空间巨大,众多大厂已开始布局 Metaverse。微软、腾讯、字节等公司均在 Metaverse 相关产业链上的进行投资布局,竞争已经开始。伴随软硬件技术能力的提升,我们认为 Metaverse 将成为未来主流的娱乐方式之一,具有巨大的想象空间。尽管真正落地仍需时间,但从现在的产品看,沙盒类游戏、高开放度 MMO 及 VR 社区系目前的Metaverse 三大主要发展方向。 投资建议:从全球视野看,我们认为具有强内容生态及强内容制作能力的公司具备长期价值。其中美股中值得关注的标的有【Roblox】及【Facebook】,Roblox 在内容端具备 Metaverse 雏形,而 Facebook 旗下 Oculus 已成为新一代旗舰级 VR 平台。港股中值得关注的标的有【腾讯控股】,目前于国内的 VR 泛娱乐领域投资布局最广。A 股中值得关注的标的有【完美世界、三七互娱、吉比特、宝通科技】等。 风险提示:VR、AR 技术迭代不及预期风险、版号风险、政策风险 [Table_CompanyFinance] 重点公司主要财务数据 重点公司 现价 EPS PE 评级 2020A 2021E 2022E 2020A 2021E 2022E 完美世界 22.60 0.80 1.20 1.50 28.25 18.83 15.07 买入 -10%0%10%20%30%40%50%60%2020/52020/82020/112021/2传媒沪深300 请务必阅读正文后的声明及说明 2 / 39 [Table_PageTop] 传媒/行业深度 目 录 1. 一些核心问题的讨论与总结 .............................................................................. 5 2. VR/AR 总览:硬件性能提升,体验增强,渗透率提高 ................................ 6 2.1. VR/AR 市场概况:VR 产品进入爆发期,一体机将成为主流设备.................................... 6 2.2. AR 眼镜:谷歌、微软等大厂已布局,苹果消费级产品或将问世 ................................... 10 2.3. VR 头显及 VR 一体机:历经多次迭代,大厂生态圈初见雏形 ....................................... 13 3. VR/AR 内容侧情况梳理:软硬件双重驱动下的蓬勃发展 .......................... 17 3.1. VR/ AR 商业模式解读:类主机的买断+订阅模式 ............................................................. 17 3.2. 平台与内容生态:大厂们的壁垒如何构筑? ..................................................................... 18 3.3. AR 内容:受制于产品生态,主要应用于手游端 ............................................................... 20 3.4. VR 内容:游戏占据主要地位,商用领域持续发展 ........................................................... 22 3.4.1. VR 游戏:爆款推动发展,品类+生态逐渐丰富 ...................................................................
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