虚拟偶像行业专题:次世代专题研究,虚拟偶像市场

请务必阅读正文后的重要声明部分 [Table_IndustryInfo] 2021 年 11 月 02 日 跟随大市(维持) 证 券研究报告•行业研究•传媒 虚拟偶像行业专题 次世代专题研究—虚拟偶像市场 投资要点 西 南证券研究发展中心 [Table_Author] 分析师:刘言 执业证号:S1250515070002 电话:023-67791663 邮箱:liuyan@swsc.com.cn [Table_QuotePic] 行 业相对指数表现 数据来源:聚源数据 基 础数据 [Table_BaseData] 股票家数 179 行业总市值(亿元) 15,202.33 流通市值(亿元) 15,165.56 行业市盈率 TTM 38.83 沪深 300 市盈率 TTM 13.3 相 关研究 [Table_Report] 1. 影视传媒行业周报(1024-1030):中宣部约谈 4 省市电视台,长津湖票房突破 50 亿 (2021-10-31) 2. 影视传媒行业周报(1017-1023):广电总局发布“十四五”发展规划,山东集中力量建设职业教育 (2021-10-24) 3. 影视传媒行业周报(1010-1016):鱿鱼游戏全球收视用户破亿,职教新政落地有望抬升职教板块估值 (2021-10-18) 4. 影视传媒行业周报(1001-1006):长津湖位居国庆档新片票房榜首,“爱优腾”取消超前点播服务 (2021-10-08) 5. 影视传媒行业周报(0919-0925):阿里转让芒果股份,剧本杀或迎来监管 (2021-09-27)  推荐逻辑:1)虚拟偶像以商业、文化等需求制作培养,目前已进入发展期,2020 年其带动周边市场规模为 645.6 亿元,同比增长 79.6%,2017-2020 年CAGR 为 100%,预计 2021 年达到 1074.9 亿元,伴随着产业链愈发成熟,偶像文化日益大众化,其潜在的商业价值有望进一步显现;2)在时代加速更迭、热点交替的背景下,虚拟偶像具备吸引不同受众群体并获取流量的潜力,伴随着上游各环节技术逐渐成熟,下游商业变现渠道不断拓宽,未来想象空间值得期待。  虚拟偶像市场规模稳增,受众群体不断扩大。2020 年中国虚拟偶像核心产业规模为 34.6 亿元,同比增长 68.8%,2017-2020 年市场核心产业规模 CAGR为 62%;预计 2021 年将达到 66.5 亿元,随着市场进一步发展,预计虚拟偶像市场规模将会继续保持稳定增长态势。据艾瑞咨询报告预测,2020 年二次元用户规模已突破 4亿人,有望成为虚拟偶像未来潜在的受众群体。  产业链全链路跑通,上游技术发展成熟,下游变现途径多样。 1)行业发展提速:语音与歌声合成软件的普及,引擎技术的崛起,使得虚拟偶像制作更加便捷,渲染更加真实;3D 全息投影与 VR/AR 技术的升级迭代使其能向观众实时提供反馈互动; 2)虚拟偶像从早期的 CG 动画端转移到现实场景端,一定程度上受益于VR/AR 市场的快速扩容与技术的更迭。根据赛迪数据显示,2020 年我国VR/AR行业市场规模为 413.5 亿元,同比增长 46%,2018-2020 年 CAGR 为49.7%,预计 2023 年 VR/AR行业规模将突破千亿元; 3)商业变现路径多元化渐显,目前主要来源为版权、广告代言、演唱会、直播、短视频等,其中最主要的收入来源为版权,占比约 60%,包含音乐创作、影视作品授权或出演、周边发行等。  互联网巨头积极布局,行业百花齐放。互联网巨头利用各自的优势,陆续发展虚拟偶像:腾讯为自有虚拟偶像进行网剧、电影和游戏等多领域的全链路开发;阿里巴巴以虚拟主播助力内容电商推广。此外,行业内众多优质创业公司获投资界重点关注,获得天使轮、pre-A 轮、A 轮等不同轮次投资,融资金额在百万至千万元量级不等。  潜在机会:建议关注上海禾念、大禹网络、米哈游、次世文化、万象科技、中科深智、相芯科技、魔珐科技等产业链各环节的优质公司,以及布局虚拟偶像赛道的互联网企业,如字节跳动、腾讯、阿里巴巴、bilibili 等。  风险提示:行业准入门槛较高;生产及运营成本高企,收入可能无法负担开发与宣传成本;头部 IP 马太效应明显,腰尾部 IP 破圈难度较大。 -28%-18%-8%2%12%22%20/1020/1221/221/421/621/8传媒 沪深300 虚 拟偶像行业专题 请务必阅读正文后的重要声明部分 目 录 1 行业概况:“内容+技术+应用”并行,破圈效应渐显 ........................................................................................................................ 1 1.1 虚拟偶像定义 ......................................................................................................................................................................................... 1 1.2 产生背景.................................................................................................................................................................................................. 1 1.3 发展历程.................................................................................................................................................................................................. 1 1.4 市场规模:泛娱乐市场广阔,虚拟偶像赛道增长红利渐显 .................................................................................................... 2 1.5 用户概况:Z 世代消费能力较强,潜在受众群体基数较大...................................................................................................... 3 2 产业及公司分析:巨头积极布局,产业方兴未艾...................................

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综合
2021-11-03
西南证券
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